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在三维计算机图形的贴图渲染中有一个常用的技术被称为Mipmapping。为了加快渲染速度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为 MIP map 或者 mipmap。这个技术在三维游戏中被非常广泛的使用。“MIP”来自于拉丁语 multum in parvo 的首字母,意思是“放置很多东西的小空间”。Mipmap 需要占用一定的内存空间,同时也遵循小波压缩规则 (wavelet compression)。
Mipmapping技术在1983年由Lance Williams 发明,在他的论文 Pyramidal parametrics 有描述。
上面是一个mipmap 如何储存的例子,左边的主图伴有一系列逐层缩小的备份小图
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是电子角色扮演游戏系列巫术的首款游戏。它由安德鲁·格林伯格和罗伯特·伍德黑德开发。诺曼·瑟尔特克在1980年建立Sir-Tech Software, Inc.,并在1980年波士顿电脑大会上展示了游戏测试版。游戏最终版于1981年发行。
这是最早将龙与地下城式角色扮演游戏改写为电脑游玩的游戏之一,也是同类游戏中最早使用彩色画面的。这也是首个回合团队制电子角色扮演游戏。
游戏最终和《巫术II:钻石骑士》和《巫术III:利加敏的遗产》以首个三部曲完结。为创造在三部曲其余游戏中可以游玩的队伍,就需要完成《疯狂领主的试验场》。
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Kill screen通常指的是一种在游戏中(特别是以前的街机游戏)因为程序的错误,或者设计上的缺陷导致的使得游戏无法继续进行的一种状态。不同于正常状态下的结束,游戏可能会崩溃,没有响应,或者出现一些奇怪的行为导致不可能再正常玩下去。
电子游戏,和正常的程序一样会遭受到bug。但是在游戏中的bug不一定是一个kill screen;成为kill screen的bug指的是在游戏中的固定某一处一定会发生,并且一旦发生就一定会阻碍游戏正常进行的错误。虽然几乎任何类型的bug都会导致kill screen,但是通常来说大多数的kill screen仅仅是由于部分程序员的设计缺陷造成的,就比如一个关卡的计数器整数溢出等等。
在街机的黄金时代,kill screen是非常普遍的。在这个时代游戏开发的时候,编程人员一般都假设游戏在远还没有达到代码的数据极限之前就已经结束了;大多数的游戏都是会一直继续下去直到命全部用完。此外,早期机器硬件的限制通常意味着程序员不可能在对游戏状态进行逻辑上的检查方面使用额外的内存。
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