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2002年4月,吉林市昌邑区、船营区、龙潭区、丰满区、高新区、经开区等周边26个乡镇的农村信用社成立吉林市环城农村信用合作联社。2006年12月,实现县级联社为统一法人。设1个联社、17个信用社、23个分社、17个储蓄所、57个营业网点。2011年10月筹建“吉林松花江农村商业银行股份有限公司”。
2013年7月,中国银监会批准吉林市环城农村信用合作联社改制为吉林环城农村商业银行,注册资本5亿元,辖1家营业部、24家支行、33家分理处,员工688人。同月30日,正式挂牌成立。
截至2017年末,注册资本12亿元,营业网点58家,员工800余人,资产总额226亿元,贷款89亿元,存款120亿元,年度纳税14553万元。
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郭绅(Guo郭),字廷章,江西宜春县(今江西宜春市)人,袁州卫军籍,明朝政治人物。成化丙戌进士。
早年出身国子生,中式江西乡试第六十八名。成化十一年(1475年)登乙未科进士。授宁海县知县,以治行荐为监察御史,三年出为湖广襄阳府知府,历官甘肃行太仆寺卿、贵州参政、福建布政使。正德庚午,召为南京太仆寺卿,不久转大理寺卿,至南京刑部右侍郎。正德八年(1513年)去世。
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2005年,Harmonix和小型发行商RedOctane发行了《吉他英雄》。该游戏从Bemani的《吉他高手》中汲取灵感,但采用西方摇滚乐。因《舞蹈革命》的大量续作和效仿作品,节奏游戏停滞不前,《吉他英雄》的出现让其重新恢复活力。《吉他英雄》有多部续作,系列总收入超过10亿美元,系列第三作是北美2007年最畅销的游戏。Harmonix在吉他英雄后又推出摇滚乐队系列,该系列也赚得1亿美元。摇滚乐队作品支持多乐器控制器和多人合作模式,玩家可以扮演整支乐队。吉他英雄系列之后的作品,Neversoft开发的《吉他英雄 世界巡演》也采用乐队导向。吉他英雄也有作品改编自某些乐队,如金属乐队和空中铁匠。玩家可从网上,购买吉他英雄和摇滚乐队的追加歌曲,这成为公司又一道收入来源;游戏收录音乐的艺术家会获得使用费,其名气亦随之提升,随之带动其音乐销量。吉他英雄和摇滚乐队拓宽了主机游戏市场及其消费群体,游戏人气带动提升了游戏机销量。据报道,音乐游戏是北美在2008年第二流行电子游戏类型(仅次于动作),53%玩家为女性。音乐游戏在2008年的最高点,占据电子游戏市场份额的18%。
电子游戏业分析称,2009年是节奏游戏的危急年,这将可以衡量此类游戏未来的成功。《吉他英雄》和《摇滚乐队》系列都有发展,它们进入了掌上游戏设备和手机市场。亦有面向特定流派和人口的游戏面世,如采用流行乐的《乐队英雄》和面向年轻玩家的《乐高摇滚乐队》。因乐器控制器销量减少,游戏音乐销量在上半年下降;媒体推测,玩家已经购买此类控制器,并重新将之使用。分析预测,《吉他英雄5》和《披头士:摇滚乐队》美版首月销量皆将达100万上下,但实际销量仅约预测的一半。游戏销量未达预期,部分因为2000年代后半,电子游戏业的衰退;Harmonix CEO亚历克斯·里格珀利斯当时认为,吉他英雄和摇滚乐队是当时市场最贵的电子游戏。分析还称此标志市场饱和。此外节奏游戏停滞不前,系列不断重复基本玩法,让消费者无意购买新作。亚历克斯认为,摇滚乐队和吉他英雄间,市场只能存其一的激烈品牌信仰之争,进一步让游戏走向衰退。因此,分析下调了对音乐游戏的未来期望,如吉他英雄“衍生作品”《DJ英雄》美版第一季度的销量预测,从160万降低至60万。节奏游戏的销售额从2008年的14.7亿美元,降至2009年的7亿美元。分析预测,市场会稳定在“健康的”5-6亿美元,即决胜时刻系列的水平。威布证券分析师米迦勒·帕切特推测,随着节奏游戏市场饱和,其产业占有量将从1/3降低到2009年的12%。
节奏游戏市场的疲软,影响了游戏开发商、发行商和销售商。后两类公司确信,大多消费者在2010年时,至少已有一套乐器控制器,故提升了将软件和下载内容销售的地位。动视将2010年吉他英雄的销售计划缩减,只销售两款游戏,将最小存货单位从2009年的25下调至2010年的10。动视将数家内部工作室关闭,其中有RedOctane、Neversoft的吉他英雄部门,以及Underground Development。维亚康姆在2007年《摇滚乐队》成功后,向Harmonix投资1.5亿美元,在2009年销售疲软后,维亚康姆征求“大量”撤回投资。维亚康姆还和音乐版权管理公司磋商,调低摇滚乐队系列的音乐授权费。维亚康姆最终在2010年第三季度,开始寻求Harmonix买主。节奏游戏开发商在2010年,开始在产品中加入新功能。比如《摇滚乐队3》和《激情演奏:六弦飞舞》使用带弦的吉他控制器,并皆有教程模块,指导玩家精确指法。然而新内容未能挽回2010年音乐游戏的颓势。《吉他英雄:摇滚战士》与《DJ英雄2》美版首周销量分别为8.6万和5.9万,而2008年的《吉他英雄III》首周114万,销量反差强烈。到2010年10月,音乐游戏净销售额越2亿美元,为2008年同期的1/5。分析称节奏游戏到年底时,收益难破4亿美元;后统计年底销售额不到3亿美元。
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