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GCD环是一种有特殊性质的整环R,满足其中任二个非零的元素都有最大公因数(GCD),或者等价的,都有最小公倍数(LCM)。
GCD环是将唯一分解整环推广到非诺特环的情况,事实上,一个整环是唯一分解整环若且惟若其为满足ascending chain condition on principal ideals的GCD环。
GCD环中每个不可约元素都是质元素(不过GCD环中不一定要有不可约元素,其至GCD环可能不是一个域)。GCD环是 integrally closed的,且其中每一个非零的元素都是primal element。换句话说,每个GCD环都是Schreier domain。
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游戏有六个区域,每个区域分为三个竞速(race)关卡、三个百分比(percentage)关卡、三个任务(task)关卡、两个组合(combo)关卡和最后的头目关卡。竞速关卡以迅速通关为主轴;百分比关卡强调降低水银量表的消耗;任务关卡会有1-6个必须启动的信标;组合关卡为「竞速+百分比」或「百分比+任务」之通关条件的组合,而不同区域会有不同类型的组合关卡。头目关卡是竞速、百分比、任务等通关条件的结合,通关后会解锁下个区域。如果于一个区域的所有关卡皆获得最高分,就会解锁该区域的奖励关卡。解锁所有奖励关卡,并于所有关卡获得最高分后,会解锁第七个区域。
《水银》由Awesome Studios开发,Archer Maclean担任首席设计师,而同类型游戏《超级猴子球系列》是该作的灵感来源。麦可莱恩于《Jimmy White's Cueball World》的小游戏实验「液态金属物理」(liquid metal physics)原型引擎时构思了《水银》,并透过于气压表获取水银,研究水银的物理性质。开发团队于开发期间遇到的一个难题是要模仿水银的物理性质,即水银如何分离和合并。Awesome Studios于Playtest期间发现关卡中可能会有一些捷径,而他们为此调整了关卡布局,以增加更多捷径。该作原先虽预计与倾斜感测器周边装置一起发行,并以运动控制为卖点,但后来因成本和技术问题无法实现。麦可莱恩为使该作引起消费者注目,选择将该作于PSP发行。开发团队为配合PSP推出,削减了该作的开发时程,迫使他们偷工减料,而最后的成果也不如原先预期。该作于2005年4月6日由Ignition Entertainment在北美发行,同年8月4日由索尼电脑娱乐在日本发行。该作由雅达利于9月1日在欧洲发行,作为PSP的首发游戏,9月21日在澳洲发行。该作于2010年10月19日连同续作《水银融化》作为限量版捆绑发行。
《水银》于评论聚合网站Metacritic获评「正面评论为主」。该作获颁IGN 2005年度游戏「最佳创新设计」奖。
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蒙氏教育法呼吁在“准备好的环境”(Prepared environment)内的三个活动,这意味着在不同阶段为人类的根本特点和孩子的具体特点量身定制教育。这种教育法的功能在于允许儿童根据他们天生的心理指令以在各个方面发展独立能力。除提供适合一定年龄的孩子的蒙台梭利材料之外,所设置的环境还应该展现以下的几个特色:
* 材料的限制,因此只有支持儿童成长的材料才包括在内
蒙台梭利观察到了四个显著的时期,或“阶段”。在人类的发展中,从出生到六岁,从六岁到十二岁,从十二岁到十八岁和十八岁到二十四岁。她发现了不同的特点,学习模式和发展的必要性在这个阶段很活跃,她还呼唤对每一个阶段实行不同的教育方法。
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