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这个群岛于1788年被H.M.S. Bounty)的威廉·布莱给发现因此命名为邦蒂群岛。
此地为国际鸟盟定下的重要鸟区之一,竖冠企鹅、萨氏信天翁、邦岛鸬鹚都在此繁殖。
在19世纪的时候曾经是猎捕海豹的基地,在19世纪中叶都还有看到海豹的繁殖群,但是到了末叶的时候几乎灭绝。在纽西兰政府的保护政策之下1980年代数量已经回复至16,000头左右。
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玩家操纵角色“男孩”(Kid),只能控制其左右移动、跳跃和射击。该游戏由数个关卡组成,每个关卡分为数个版面,这些版面模仿了很多FC游戏,如俄罗斯方块、超魔界村、塞尔达传说、洛克人和银河战士。在每个关卡的终点,必须击败巨型头目才能继续进行游戏。最初的7个头目(迈克·泰森;Mecha Birdo;Dracula;Kraidgief (对角色色块错位错误的模仿);Mother Brain;在Koopa Klown Kar里的Bowser、Wart和Dr. Wily以及来自洛克人2的Devil Dragon)都来自经典游戏,尤其是平台游戏,但他们的行为和外表已被修改并适用于IWBTG 。最终头目是孩子的父亲。游戏模仿了许多8位机时代的电子游戏,如对任天堂游戏马里奥画板(Mario Paint)的资料和音效的频繁使用。
本游戏以高难度的关卡设计而闻名。游戏中大多数的物品都是经过巧妙的设定以致于能够杀死主角。除了传统意义上容易辨识的机关(比如尖刺和悬崖),还有些不易察觉的机关,如果不事先了解,或多次试错,是不可能一次通过的(比如俄罗斯方块的砖头或者“美味水果”,它们除了正常的下落,还能往上和往左右方向飞)。男孩只要被击中一下就立即死亡,在画面中表示为一摊爆开的血液,同时游戏结束。不过,每次游戏结束后,玩家都允许无限次地重试。 开始界面有三个不同的过关路线,但所有三种路线最终都会将玩家回到最初的界面。要通关游戏,玩家必须将所有三个路线打通。
游戏有四种不同的难度:“普通”(Medium)、“困难”(Hard),“非常难”(Very Hard)和“不可能通过”(Impossible)。 不同难度的主要区别在于纵贯游戏的存档点多少,从62,41,22,直到“不可能通过”的无存档点。当玩家在“普通”难度游玩时,男孩的头上有一个粉色的发箍,另外该难度下多出的存档点都标注为“软蛋”(WUSS),而其他难度则是普通的“存档”(SAVE)。
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知识回馈(epistemic feedback)是一种反馈的方式,其中被观察者(或是被量测者)和其观察量测结果之间有交互的影响。
此一概念可以用在获得一资讯的过程,而此过程本身会调整所要搜集的资讯。例如相较于询问餐厅的顾客对食物的意见,若是直接发表有关食物品质的公告,会让餐厅专注于提供高品质的食物。此一概念也可以用在不改变观察资料,而是改变观察量测方式的做法。例如若问了几个顾客有关食物的意见,结果是食物大致不错,那么之后的问题会改成更具体的问题,例如最喜欢/最不喜欢那一道菜等。交互的影响可以影响观测结果,观测方式,或是二者都影响。
知识回馈的效果可以是正面的,也可以是负面的,视观测的目的而定。若是要试著在秘密的情形下完成观测,知识回馈就会影响原始资料,有负面效果。不过若观测是为了改善品质,知识回馈可以定期的提出需要改善的项目,可能会有正向的效果。
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