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赫罗德少年时曾参与纳粹青年团,但还没加入纳粹党,就因表现不佳被驱逐。十七岁时,被征召成为军伕,作为烟囱的清理工半年。后被德军征召入伍,成为伞兵,曾因歼灭两辆盟军坦克而获得铁十字勋章, 同时晋升为下士。
在第二次世界大战快要结束时,二十岁的他也逃兵,想求得一线生机,因此受到宪兵的追杀,他跌入森林的深坑之中,得以不死,于是四处偷抢拐骗谋生,他发现一个战死的德国空军上尉座车,于是穿上车里的军服,假扮成上尉,并撒下漫天大谎,谎称自己是希特勒的副官,受其委任,暗中出巡,访查民情。沿途他发现了一些逃兵,他将该等士兵们收归幕下,自称「赫罗德上尉」,前来巡抚军民,并被安排到军事监狱中视察。当时军事监狱人满为患,又一直等不到军法官前来审判,他为了继续隐瞒身份,大量草率处决军事监狱中被捕的逃兵,杀死近两百人,并曾经枪杀一个想要投降盟军的镇长,进驻镇上最好的饭店,对平民烧杀掳掠,奸淫妇女,无所不为。
后来盟军空袭了该监狱,他又乘机逃跑,还是自命为「希特勒钦差」,期间可能又杀死二十几名平民。
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经过三天激战,格雷贝防线于5月13日晚间被德军攻破。此时德军第9装甲师已同穆尔代克的部队会合,突破了“荷兰要塞”并进入鹿特丹,占领了默兹河南岸。尽管已无胜利的希望,北岸的荷军依然顽强抵抗,海军陆战队在桥头架起机枪,德军始终无法通过默兹河。希特勒对此大为光火,他本预计此时已占领整个荷兰。5月14日,德军下达了最后通牒,紧接着对鹿特丹展开轰炸。德军随后又威胁要轰炸乌德勒支,无奈之下,温克尔曼将军只得于当天晚上向德军投降,正式的投降书则于次日在Rijsoord签署。
签署荷兰投降书后,由于温克尔曼将军拒绝协助德军劝降荷兰境内的抵抗组织,他从1940年7月2日起遭到囚禁,在狱中度过了整个德占时期。他于战后的1945年10月1日从荷兰军队中光荣退役,并被授予荷兰最古老、等级最高的Military William Order。
温克尔曼将军于1952年12月27日在Soesterberg的家中安详去世,享年76岁。
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《啪嗒啪嗒啪》制作方七音社在1999年发行了《Vib-Ribbon》。游戏并非用乐器形控制器,而是要求玩家在合适时机按键,让主角穿过障碍训练场。游戏关卡由背景音乐生成,玩家可以调换所插音频CD。游戏虽以其独特风格和艺术性获得好评,但简单的矢量图形证明其难有市场,游戏最终未在北美发行。世嘉于1999年和2000年,分别在街机和Dreamcast推出《Amigo的桑巴》,游戏采用沙球形动作感应控制器。游戏支持双人模式,可以向观众展示,并支持玩家游戏时社交。《太鼓达人》于2000年发行,游戏将日本传统乐器太鼓与现代流行乐相结合,在日本街机市场大获成功。游戏后以“Taiko Drum Master”名义在西方主机发行,系列也在日本继续发行新作。2001年,吉他手主角游戏《吉他小子》发行,和4年后采用吉他形控制器的《吉他英雄》不同,《吉他小子》采用传统的控制器。《吉他小子》创作人矢野庆一之后创作了《押忍!战斗!应援团》,这款任天堂DS节奏游戏使用了掌机的触摸屏功能。应西方大量呼声,改版《精英节拍特工》在西方发行;此外日本有一款续作。
麻省理工学院的一个电脑音乐社团在1995年建立了Harmonix,公司受《啪嗒啪嗒啪》的启发,从1998年起开发音乐游戏。公司在2001年发行了《Frequency》,玩家在游戏中可以控制多条乐轨。GameSpot的莱安·戴维斯写道,和早期节奏游戏相比,该作的创作自由感更强。《Frequency》获得媒体的叫好声,但不能直观呈现演奏效果的抽象风格却不叫座。Harmonix在2003年发行了仿《Frequency》风格的续作《Amplitude》。此后公司发行的游戏更注重社交性,如卡拉OK主题游戏《卡拉OK革命》(2003)和《歌唱之星》(2004)。南梦宫开发的GameCube游戏《大金刚鼓》在2003年发行,这款借任天堂大金刚品牌的游戏获得广泛成功。
2005年,Harmonix和小型发行商RedOctane发行了《吉他英雄》。该游戏从Bemani的《吉他高手》中汲取灵感,但采用西方摇滚乐。因《舞蹈革命》的大量续作和效仿作品,节奏游戏停滞不前,《吉他英雄》的出现让其重新恢复活力。《吉他英雄》有多部续作,系列总收入超过10亿美元,系列第三作是北美2007年最畅销的游戏。Harmonix在吉他英雄后又推出摇滚乐队系列,该系列也赚得1亿美元。摇滚乐队作品支持多乐器控制器和多人合作模式,玩家可以扮演整支乐队。吉他英雄系列之后的作品,Neversoft开发的《吉他英雄 世界巡演》也采用乐队导向。吉他英雄也有作品改编自某些乐队,如金属乐队和空中铁匠。玩家可从网上,购买吉他英雄和摇滚乐队的追加歌曲,这成为公司又一道收入来源;游戏收录音乐的艺术家会获得使用费,其名气亦随之提升,随之带动其音乐销量。吉他英雄和摇滚乐队拓宽了主机游戏市场及其消费群体,游戏人气带动提升了游戏机销量。据报道,音乐游戏是北美在2008年第二流行电子游戏类型(仅次于动作),53%玩家为女性。音乐游戏在2008年的最高点,占据电子游戏市场份额的18%。
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