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梭状回面孔区增加活动程度可产生人脸幻觉,可能是真实人脸或者卡通人脸。这见于邦纳症候群, Hypnagogia、 Peduncular hallucinosis、药物导致的幻觉等。
有研究表明,汽车专家在辨识汽车图片时、鸟类专家在辨识鸟的图片时,梭状回面孔区的活动程度很高。因此,提出了这样的问题:梭状回面孔区在辨识人脸时被激活,是因为人类进化的结果还是该受试者具有辨识人脸的专业知识?心理学家用一类物体称为greebles来检验上述两个冲突的假设。 当受试者初次看到greebles,其梭状回面孔区的兴奋程度远低于看到人脸的时候。受试者熟悉了greebles或者说变成了greeble专家,其梭状回面孔区在看到人连与greeble的兴奋程度相当。类似地,自闭症儿童在与人脸识别相同部位产生受损的对象识别。 后续研究表明自闭症患者的梭状回面孔区具有很低的神经元密度。这产生如下问题:较少的神经元导致了不良的人脸认知,还是自闭症患者很少的人脸感知导致了神经元数量的下降?更简单的问题是:人脸是每个人都具有专业识别知识的对象?
有证据表明梭状回面孔区中负责人脸识别的区域的功能是进化而得。其他研究发现了人脑中专门负责识别所处环境与身体的区域。 对汉字识别的研究表明,对应的梭状回面孔区中具有很高兴奋的区域与响应人脸识别的区域不同。这意味着梭状回面孔区中的特定区域进化成专责人脸识别功能。
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* 天启(1621年-1627年):明朝—明熹宗朱由校之年号
* 瑞应(1621年—1629年):明朝时期—奢崇明之年号
* 大成兴盛(大乘兴胜)(1622年):明朝时期—徐鸿儒之年号
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媒体对《Final Bar Line》的曲库阵容表示称赞。评论称连同最终幻想系列外传作品音乐,以及史克威尔艾尼克斯其他游戏的名曲在内,本作连同追加内容在内累计收录500余首曲目,数量达到节奏剧场系列之最,可谓集大成之作。评论还称其中许多最终幻想重混和改编曲目也值得游玩。但对于《札纳尔坎德》等名曲仅收录在豪华版中的商业行为,评论也表示不满。
评论同样称赞操作和谱面设计。任天堂3DS上的系列前作支持触控游玩,而本作由于平台转移仅支持按键操作。评论认为游戏成功应对了操作转变问题,不但还原了前作的爽快感,还根据主机操作特性增加了双押谱面和点击、长按、滑动的组合玩法。虽然有玩家怀念触控操作,但媒体也认为本作按键与摇杆搭配的操作很有新意,虽然高难度曲目有时感觉蹩脚,但手感总体非常爽快。评论还指出本作兼顾音乐游戏新手和狂热玩家:新玩家可以「简易风格」轻松通关,音乐游戏硬核玩家则可挑战本作新增的「超绝」难度。
评论称赞《Final Bar Line》融合角色扮演要素的设计。IGN的评测称,玩家即使不擅长音乐游戏,也可以通过队伍设置和技能搭配完成演奏。对于任务模式,IGN称游戏没有吸引人的剧情要素,但3DMGAME和篝火营地的评测认为游戏关卡设计精心,音乐出现顺序与最终幻想原作游戏流程对应,能让玩家重温各作故事。
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