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「SMAP No.5」在1994年的演唱会和2003年的SMAPxSMAP都有被演唱。另外,SMAP在2007年的宝矿力水特(大冢制药)「砂之惑星」篇中演出,同时重新录制此曲作为广告歌。
-LOVING-」收录在1992年1月1日发行的专辑『SMAP 001』、2001年3月23日发行的精选专辑『Smap Vest』
* 曾是朝日电视台节目北野武的TV擒抱的结尾曲。
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张济山(1957年),黑龙江齐齐哈尔人,北京科技大学教授,主要从事先进材料研究。中华人民共和国教育部第二批“长江学者”特聘教授。承担包括“863”计划、“973”计划等多个重点学术科研课题,取得多项研究成果,发表数百篇论文,获得多个奖项。
1982年2月、1985年5月先后获北京钢铁学院(现北京科技大学)材料学硕士、博士学位;1985年1989年在中国科学院金属研究所工作;1989年至1993年就读于获日本丰桥科学技术大学材料学,获博士学位;1993年至1994年在北京科技大学从事博士后研究,后留校任教授至今。
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Game Boy Color的限制是游戏开发中的一大挑战。比尔认为即时战略游戏一般在电脑上运行,将其开发于按钮有限的Game Boy Color平台本身就具有挑战性。系统不能在屏幕的同一行上显示超过10个精灵图,但由于《战锁》的每个单元都是由2乘2个精灵图组成,因此马丁·惠勒选择当角色不动时,将精灵图变成背景图块(background tile)以显示超过五个单元。迪伦表示《战锁》的AI路径和屏幕上的许多单元使其在技术上具有挑战性,他还指出,编程上最大的挑战是让游戏运行得足够快,同时确保AI有足够的能力。游戏的控制系统只用到两到四个按钮和方向键,比尔称这可使玩家不必求助于会破坏游戏流程的繁琐文本菜单。音乐方面,特尔表示正常的采样有16位元或8位元的动态范围,一般可以使用65536或256个不同的音量位置(volume-position)来存储,由于Game Boy只有8个不同的音量位置,特尔不得不将样本压缩到尽可能大的水平。
游戏玩法方面,比尔表示游戏将即时战略类型与收集和交易系统结合,玩家不可能单独在游戏中集齐所有的巫师,玩家可以在多人游戏中与其他玩家进行以巫师换巫师的交易,此外建立一支军队击败对手也可以收集其所有巫师,比尔认为这很好地增加了重玩价值。惠勒指出,每种巫师都有其特殊能力是结合了宝可梦的元素。
《战锁》于2000年6月由任天堂在Kimpton Sir Francis Drake Hotel公开,并供游戏记者试玩。游戏于2000年7月24日在美国独家发行于Game Boy Color平台。
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