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国家建构(State Building)是国家权力集中,形成现代国家架构的过程。
政治学者法兰西斯·福山提出他的国家建构理论,有较大影响。在2005年出版的同名著作里,他认为,在美国九一一事件之后,全球政治的当务之急不再是如何削弱国家本质,而是如何增强。如何改善衰弱国家的政府治理,增进其民主政治的合法性,并强化其可长可久的体制,已经成为当今国际政治的核心工作。福山并提出,贫穷国家的国家体制发展欠佳,所以即使得到国际援助,对它们仍是雪上加霜;而它们内部的行政体系不发达,例如部门没有明确目标,没有正规的宗旨与监察系统等等。这是贫穷国家积弱不振的原因。福山认为,这些国家未必需要庞大的体制,但一个完善而健全的体制是必要的。
「强国论」针对二十一世纪的恐怖份子活动而写。他认为贫穷和衰弱的国家是恐怖份子的温床,对国际秩序形成威胁。福山认为,虽然现时有很多跨国企业、非政府组织、恐怖团体等等取代或阻碍政府的权力或工作,但主权民族国家的权力,是无法取代的。在这个时代,最好的办法是令民族国家更为称职和健全。
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926型综合检测列车与E3系动车组,均采动力分散式、交流传动模式。
由于此检测列车需同时用于标准及迷你新干线的检测工作,故采用同样可于迷你新干线上运行的E3系作技术平台,其每节车厢的长度及阔度均较标准新干线为小。
此动车组漆装并未承袭国铁时期925型检测车的黄色车身绿色腰线,而是采用白色车身配以粉红色腰线及车头,并采用East i品牌,与JR东日本辖下其他East i检测列车一致。
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《啪嗒啪嗒啪》制作方七音社在1999年发行了《Vib-Ribbon》。游戏并非用乐器形控制器,而是要求玩家在合适时机按键,让主角穿过障碍训练场。游戏关卡由背景音乐生成,玩家可以调换所插音频CD。游戏虽以其独特风格和艺术性获得好评,但简单的矢量图形证明其难有市场,游戏最终未在北美发行。世嘉于1999年和2000年,分别在街机和Dreamcast推出《Amigo的桑巴》,游戏采用沙球形动作感应控制器。游戏支持双人模式,可以向观众展示,并支持玩家游戏时社交。《太鼓达人》于2000年发行,游戏将日本传统乐器太鼓与现代流行乐相结合,在日本街机市场大获成功。游戏后以“Taiko Drum Master”名义在西方主机发行,系列也在日本继续发行新作。2001年,吉他手主角游戏《吉他小子》发行,和4年后采用吉他形控制器的《吉他英雄》不同,《吉他小子》采用传统的控制器。《吉他小子》创作人矢野庆一之后创作了《押忍!战斗!应援团》,这款任天堂DS节奏游戏使用了掌机的触摸屏功能。应西方大量呼声,改版《精英节拍特工》在西方发行;此外日本有一款续作。
麻省理工学院的一个电脑音乐社团在1995年建立了Harmonix,公司受《啪嗒啪嗒啪》的启发,从1998年起开发音乐游戏。公司在2001年发行了《Frequency》,玩家在游戏中可以控制多条乐轨。GameSpot的莱安·戴维斯写道,和早期节奏游戏相比,该作的创作自由感更强。《Frequency》获得媒体的叫好声,但不能直观呈现演奏效果的抽象风格却不叫座。Harmonix在2003年发行了仿《Frequency》风格的续作《Amplitude》。此后公司发行的游戏更注重社交性,如卡拉OK主题游戏《卡拉OK革命》(2003)和《歌唱之星》(2004)。南梦宫开发的GameCube游戏《大金刚鼓》在2003年发行,这款借任天堂大金刚品牌的游戏获得广泛成功。
2005年,Harmonix和小型发行商RedOctane发行了《吉他英雄》。该游戏从Bemani的《吉他高手》中汲取灵感,但采用西方摇滚乐。因《舞蹈革命》的大量续作和效仿作品,节奏游戏停滞不前,《吉他英雄》的出现让其重新恢复活力。《吉他英雄》有多部续作,系列总收入超过10亿美元,系列第三作是北美2007年最畅销的游戏。Harmonix在吉他英雄后又推出摇滚乐队系列,该系列也赚得1亿美元。摇滚乐队作品支持多乐器控制器和多人合作模式,玩家可以扮演整支乐队。吉他英雄系列之后的作品,Neversoft开发的《吉他英雄 世界巡演》也采用乐队导向。吉他英雄也有作品改编自某些乐队,如金属乐队和空中铁匠。玩家可从网上,购买吉他英雄和摇滚乐队的追加歌曲,这成为公司又一道收入来源;游戏收录音乐的艺术家会获得使用费,其名气亦随之提升,随之带动其音乐销量。吉他英雄和摇滚乐队拓宽了主机游戏市场及其消费群体,游戏人气带动提升了游戏机销量。据报道,音乐游戏是北美在2008年第二流行电子游戏类型(仅次于动作),53%玩家为女性。音乐游戏在2008年的最高点,占据电子游戏市场份额的18%。
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