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节奏游戏的本源可追溯到电动游戏《西蒙》,这款游戏由拉尔夫·贝尔(米罗华奥德赛创造者)和霍华德·莫里森在1978年开发。《西蒙》创造了“呼应”机制,这种按键指令序列逐渐复杂,玩家不断重复的机制,后来由节奏游戏使用。
在Human Entertainment 1987年发行的《舞蹈健美操》中,玩家可在任天堂红白机的外设动力垫上,跳舞来创造音乐。据信,最早的真正节奏游戏是1996年的《啪啦啪啦啪》,这也是最早几款通常意义音乐游戏之一。玩家游戏时需依屏幕指示按键,这一基本机制成为之后节奏游戏的核心。《啪嗒啪嗒啪》的成功开启音乐游戏市场的大门。1997年,科乐美在日本街机推出DJ主题节奏游戏《狂热节拍》(Beatmania),游戏街机基板采用音乐键盘式按键,同时基板上还有仿黑胶唱片的橡胶垫。科乐美在《狂热节拍》意外大热后,将其游戏与音乐部门改名Bemani,该名称有向游戏致敬之意。Bemani开始尝试其他的节奏游戏,其成功作有《吉他高手》和1998年的《流行音乐》,前者使用吉他形游戏控制器,后者和《狂热节拍》类似,要求玩家按色彩各异的按键。吉他高手系列虽继续随日本新街机推行,但在海外市场影响力不大,Red Octane和Harmonix在2005年,发行了西方口味的类似游戏《吉他英雄》。一般而言,因外设制作成本高昂,加上零售价格随之增长,日本街机节奏游戏很少出口海外。Bemani在1999年推出的《狂热鼓手》采用鼓包控制器,游戏可和《吉他高手》联动,模仿即兴演奏。后来Harmonix也将该理念用在《摇滚乐队》上。
在1998年节奏游戏《舞蹈革命》中,玩家需依屏幕所示指令,在压敏舞垫上跳舞。游戏和《吉他高手》、《狂热鼓手》与《狂热节拍》不同,在日本内外都获高度成功(不过《狂热节拍》在欧洲有所成功)。艾尼克斯同年发行了《纵情跳跃》,这款游戏同样为舞蹈游戏,但采用较传统的输入方式。游戏支持一对一竞争模式,且比典型节奏游戏更为自由。
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朱学笃,字祜堂,号实甫,山东聊城县(今聊城市东昌府区)人。中国清朝官员。
道光二十九年(1849年)中举人,咸丰九年(1859年)二甲第一名进士,选翰林院庶吉士。咸丰十年(1860年)散馆,授官编修。同年,加侍读衔。历充国史馆、实录馆协修、纂修。同治三年(1864年)补湖广道监察御史。同治五年(1866年)转掌浙江道监察御史。同治六年(1867年),出知甘肃宁夏府。同治十三年(1874年)奉命督修河工,加盐运使衔。后因赡养老母归里。在聊城及济南授课多年。
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* 采用跨学科的方法来研究法律。很多现实主义者对用社会学和人类学的方法来研究法律感兴趣。
* 相信法律工具主义,认为法律应该作为一种工具,以实现社会目标,平衡各种竞争的社会利益。
法律现实主义的全盛时期是20世纪20年代到40年代。第二次世界大战结束后,随着该学派的领军人物纷纷退休,法律现实主义逐渐衰落。但是,法律现实主义对随后的其他法律学派却产生了很深的影响,例如批判法律研究、女权主义法学等。
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