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国际象棋中,风车 (或称 跷跷板) 是一种战术,能使一方重复地获得子力,同时制造一连串无法避免的闪将。对方必须化解被将军的情形,因而无法阻止被吃子。
世纪对局出现了由马和象组成的风车。出现右图局势后棋局如下进行:
18... Bxc4+ 19. Kg1 Ne2+ 20. Kf1 Nxd4+ 21. Kg1 Ne2+ 22. Kf1 Nc3+ 23. Kg1 axb6
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第二次世界大战后「清水光重」任「地道行雄」的舍弟。1956年清水集结50人在神戸成立「清水会」;之后改称「清水组」。清水脱离地道组升格为第三代山口组(组长・田冈一雄)直参,并与柳川组组长・柳川次郎结为兄弟。1971年9月 清水就任山口组若头补佐。1974年12月 清水的副组长・安达晴信(安达组组长)与若头・中谷利明(中谷组组长)同时升格为山口组直参。1978年11月 清水参与「大阪战争」(与第二代松田组的对抗)在调解不当、被迫断指处分、并解任山口组若头补佐的职务。1980年4月 清水病逝。由清水的亲子・清水光广继承第2代,并升格山口组直参。同时、原清水的舍弟・仓本广文(仓本组组长)、干部・盛 政之助(盛政组组长)退出清水会、移籍其他团体。1984年6月13日 清水光参与「一和会」(会长・山本 广)就任副干事长。1988年7月15日 清水光广退出一和会,清水会亦解散。
* 初代(1956年~1980年4月):清水光重(三代目山口组原若头补佐)
* 第2代(~1988年):清水光广(一和会副干事长、原三代目山口组若中。光重的亲子)
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开发团队希望游戏系统极简却富有深度,为此他们想出了“主人公艰难爬山”的游戏背景设定。他们还希望游戏在保持高难度的同时不让玩家感到被刁难,为此他们不断请人试玩,并调整游戏内容。为了提升玩家体验,开发者还在游戏中加入了隐形机制来帮助玩家过关,例如玩家在离开地面边缘后的一小段时间内仍能起跳、角色无需完全贴紧墙壁即可蹬墙跳。开发团队还在GitHub上公开了与角色操作相关的源代码。麦迪·索尔森起初反对设立帮助模式,但开发后期其他成员加入了该功能。麦迪·索尔森后来在回忆时也庆幸游戏最终包含了帮助模式。
游戏最初没有故事,开发团队仅确定了游戏的背景设定。开发团队希望玩家在游戏过程中的情感变化与主人公在她的冒险过程中的情感变化同步。但是在麦迪·索尔森为游戏编写人物对话的过程中,开发团队意识到游戏故事十分重要,并为此修改了已经做好的篇章。索尔森最初想编写一个具有现代感的日常故事,并从吉卜力电影《侧耳倾听》当中寻找灵感。但后来在开发游戏的过程中,她逐渐产生了焦虑的症状。她想起了她在儿时曾沉浸于超级任天堂时期的平台游戏以缓解焦虑,遂将“面对焦虑和抑郁”作为了游戏故事的主题。尽管如此,她仍然在编写故事的时候产生了焦虑,并意识到需要自我改变并接受自己。她的经历随后成为了游戏故事的主要内容。开发团队围绕故事对游戏作出了多次迭代。例如,「另一个玛德琳」在游戏开发初期仅仅作为游戏机制而存在,但当游戏故事被确定后,她旋即成为了游戏的关键角色。此外,团队还特意设计关卡,让关卡本身向玩家传达情感。麦迪·索尔森称,他们的意图并非给予玩家如何走出抑郁的专业指导,而是向玩家传达他们自己的经历,因而他们没有请相关专业人士指导剧本。
游戏的音乐由莉娜·雷恩谱写。她在编写音乐的过程中与其他团队成员密切交流并亲自试玩游戏。她本人亦患有抑郁和焦虑症,并与游戏的故事产生共鸣。她将自己的感情倾入到乐曲中,还录制自己的声音,经过处理后插入到游戏的背景音乐中。
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