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* 升变:当回合结束兵停在敌方底行时,拥有方选择升级成王、骆驼、象。
* 每回合玩家可能有二种行动,以跳吃为优先:
* 跳吃:若条件符合,必须连跳吃。跳过敌棋完后,才把该些敌棋移出棋盘。
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游戏于1996年9月正式开始开发,吴刚说服了一些对游戏开发感兴趣的同事加入制作组,整个游戏制作组有五个成员,都没有游戏制作经验。当时吴刚相信优秀的市场运作可以解决所有问题,忽视了游戏程序开发的重要性。游戏在制作初期,吴刚就已经制订了一份完善的市场计划,他联系经销商整理销售渠道,受到经销商们的热烈响应,不到三个月,定货就突破了三千套。吴刚建立了系统的分销体系,第一层为大型批发商,第二层为大型批发商下设的代理批发商,第三层为零售商,游戏通过代理批发商将货发至零售商手中。吴刚为每个层次都提供了一份销售指导手册。
吴刚认为,应当把《血狮》广告专门刊登在一个杂志上,利用当时玩家的传播能力来扩大宣传效果,引起更多玩家的期望。1996年12月,在确定游戏不可能于次年一月一日发售的情况下,尚洋电子在《大众软件》杂志上打出广告,声称,游戏将在1997年1月1日上市。据吴刚所述,制作组通过市场的反响来决定游戏制作下一步的修正。1997年1月,尚洋在《大众软件》上刊登了一个黑白广告。1997年2月和3月连续投放了两个封面,1997年4月又追投了两个彩版。在1997年3月广告中,尚洋电子发起了“玩血狮,赢大奖”活动,奖金最高为8888元人民币。这些广告激起了经销商们的热情,游戏的预定量很快就达到了四万套。
在早期构思中,血狮的玩法更倾向于之后推出的《盟军敢死队》。到1997年春节时,尽管制作组研发信心充足,但游戏开发进度依然十分缓慢。据吴刚回忆,当时主程序员掩盖了很多问题,把问题尽量压了下去,让制作组低估了游戏程序问题的严重程度。到原定发售日的3月23日,完成度只有百分之六十,此时主程序因为薪资待遇原因离开制作组,造成开发人员心理状态不稳定,开发工作陷入瘫痪。吴刚被迫新招入一名程序员解决问题,但由于此前发售日已宣布延期至4月27日,短时间内根本无法解决程序问题,制作组不得不删除大量设计和美术素材,最后保留下来的东西仅仅是当初策划的百分之三十,这让整个制作组感到十分难受,组内气氛降到冰点。
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黄超巨星(yellow supergiant,缩写为“YSG”)是光谱类型为F或G的超巨星,这一类型恒星的初始质量介于10至40太阳质量之间,并且多数会在演化过程中损失超过一半的质量。质量低的恒星光度也较低,会被归类为黄巨星,但高质量的也不会发展成为蓝超巨星。
多数离开主序带的黄超巨星只会在这个阶段维持数千年,很快的就会冷却并且膨胀成为红超巨星,所以他们比红超巨星更为罕见。黄超巨星在耗尽核心的氢之后,在核心外层继续燃烧氢。核心的氦在某一个点被顺利地点燃,并发展成为红超巨星,但模型的变异上不能确定是在黄超巨星阶段,还是在成为红超巨星阶段之后才点燃了氦。
黄超巨星位于赫罗图上的不稳定带,因为它们的动态会导致温度和亮度的不稳定。在不稳定带观测到的恒星多数都是变星,像是次巨星的天琴RR变星、巨星的室女W型变星(第二型造父变星)、和较亮的巨星和超巨星的经典造父变星。此外,有许多罕见的黄超巨星变星,像是金牛座RV型变星,后来被认为是前AGB星和北冕座R,极不寻常的是几乎没有氢的富碳星。上述的不稳定带还发现更不稳定的黄特超巨星(也就是更为明亮),有著更不规则的脉动和大质量的损失。多数的黄特超巨星不是已经成为红超巨星,就是演化成为bluewards。然而,至少HD 33579是个例子,它是首度演化成为红超巨星的一个例子。
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