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1892年4月,波士顿至奥尔巴尼铁路请求马萨诸塞州铁路委员会批准他们将两座旧车站合并,在他们之间设立一座新车站。铁路公司认为,由于灯塔街线有轨电车开通,这两座旧车站由于地理原因,使用率低,因此希望将它们合并。委员会在对线路布局进行分析并对居民及乘客抽样调查后,同意了车站合并请求。
1893年初,波士顿至奥尔巴尼铁路委托雪普莉、穆坦和柯立芝设计公司在长木建造新车站。新车站设计较为简单,车站总体呈长方形,并有石质屋顶,1893年7月开工建造,并于1894年5月竣工。
1957年6月,马萨诸塞州立法机构通过法案批准大都会交通署收购几乎破产的纽约中央铁路公司,并将铁路改造成有轨电车。火车客运服务于1958年5月31日终止,并迅速进行改造。1959年7月4日波士顿轻轨绿线D支线开通。原建于1893年的车站被拆除,改造成小型停车场。
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和《无人生还》一样,谢尔顿在《东方快车谋杀案》的游戏情节中加入了一个新角色以提供给玩家进行操控,而这个角色在克里斯蒂的原著小说中并没有出场。这个新角色名为安托瓦内特·马索,被谢尔顿描述为小说中两个人物的混合体。这两个人物分别是波洛经营东方快车的朋友马塞尔·布克,以及原著中带领波洛来到了伊斯坦布尔的一个士兵。谢尔顿表示,他并不想为克里斯蒂作品改编的游戏塑造一个全新的主角,而是更喜欢从克里斯蒂小说中的素材拼凑成一个游戏中的主角。谢尔顿还谈到了游戏早期预告片中的一些问题,比如为什么玩家不能真正扮演波洛。他解释了选择马索作为主角的原因,他说:“选择马索而不是波洛作为主角的原因是,波洛最大的乐趣是看到他在做什么,看他如何行动和解决问题。我一直认为更有趣的角色是在于从‘华生’的视角,而不是夏洛克·福尔摩斯的。”
为了让波洛成为《东方快车谋杀案》更重要的一部分,谢尔顿将其塑造成了一个精心设计的提示系统。玩家们抱怨在《无人生还》中有一种漫无目的的感觉时,他们试图找到一个触发器来开始下一部分的游戏,谢尔顿让波洛成为“各种各样的先知”,当玩家陷入困境或不知道下一步该做什么时,他可以提供帮助。
开发团队决定,就像《无人生还》一样,他们因当实当对克里斯蒂原作的原始结尾作出修改。开发者的目标是开发出不仅能吸引普通玩家,也能吸引克里斯蒂原著粉丝的游戏。由于几乎所有克里斯蒂的粉丝都读过《东方快车谋杀案》并且熟知案件的真相,考虑到这部小说的内容尤其是案件主体被包含在游戏中,开发商决定有必要修改一下结局。原著小说中有两种案件真相——一个是看起来表面上的,另一个是实际内在真正的——而开发人员的目标是开发出第三个真相,且在依旧采用原著种两种真相的基础之上,仍然让玩家感到惊喜。李·谢尔顿承认他对于《无人生还》结尾的改编受到了一些批评,并且坦陈由于原著的盛名和非同凡响的案件真相使得《东方快车谋杀案》游戏的结尾改编变得更加困难。他还表达了自己对那个时代普遍取笑对旧作改编行为的厌恶之情,并表示自己试图尽可能忠实于克里斯蒂的原著作品和时代。
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